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岩田:
Wiiの本体機能の開発が大詰めを迎えたのは
2006年の頭くらいからでしたから、
今からだと、丸4年くらい前ですね。
宮本:
その少し前に
「似顔絵に取り組んでいるソフトがあるんですが」と、
高橋さんたちのチームを紹介されたんです。
でも、今回の『トモコレ』のメンバーを見たら、
高橋さんがいちばん年長なんですね。
このソフトはすごく若いチームでできてるんだと、
改めて驚きました。
で、僕はゲームの面白さというのは、
使っている人がインタラクティブなものに
いろんな興味を持って
ずっと触り続けるようなことだと思っているんです。
だから、究極のゲームはデザインCADだと。
とくに工業デザイン用の3D CADなんかは、
僕も十分に使いこなせないんですけど、
たぶん最高のおもちゃじゃないかなと思っているんです。
岩田:
宮本さんは工業デザイナー出身ですから、
自分の家を建てようとするときは、
自分で模型をつくっちゃうような人なんですよね。
ですから、立体物を自由にデザインできるような仕組みは、
宮本さんにとってすごくいいおもちゃなんですね。
宮本:
CADって、すごく便利でしょう。
そこで、ファミコンの頃には、
簡単に使える2Dツールをつくりたいと思っていて、
NINTENDO64のときは、便利で簡単な3Dツールに
がんばってチャレンジして、
住宅メーカーとかに売り込めば
「新築のご成約記念にN64プレゼント!」みたいなことも
できるのになあ、とか考えていたんですけど(笑)。
受講生:
(笑)
宮本:
そういう意味でも、CADツールが
最高のインタラクティブゲームじゃないかなと思うんですけど、
「あなたは絵を描くのが好きだからそう思うだけで、
絵が描けない人にとっては、面白くないですよ」と
いつも言われてしまうんです。
けど、絵が描けない人のほうが、
ちょっとでも絵が描けたりするとうれしいじゃないですか。
絵の描ける人は、上手に描けないとうれしくないけど、
絵が描けない人は「オレにも絵が描けるんだ」と思ったら、
たぶん絵の描ける人よりもうれしいと思うんです。
だから、そういう絵を描く楽しさとか喜びを
人に伝えたいなあ、という気持ちがもともとあって、
ファミコンのディスクシステムの頃から
セーブデータがちょっとずつ増えていくようになったので、
何か絵を描く道具をつくりたいと思っていて。
そのときに気になったのが似顔絵なんです。
そもそも似顔絵というのは、
自分で描いた絵を人に見せて、周りの人を巻き込んで
どんどん拡がっていく可能性があるんですね。
そこで似顔絵ができるソフトをいろいろ試してはみるんですけど、
なかなか商品にはならないんです。
ゲームキューブの頃には
カードeリーダーでシュッと読み取ると、
似顔絵が出てくるとか、
カメラでパシャッと写真を撮ると・・・。
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Author:バルカズ
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